Пока общий набросок картинки.... Сюжет - развертывающееся, в данном случае в игре, действия,
в форме внутренне-связанных (причинно-временной связью) поступков
персонажей, событий, образующих известное единство, составляющих
некоторое законченное целое. Элементом построения сюжета являетсяситуация,
т. е. взятое в определенный момент соотношение действующих сил,
взаимоотношение персонажей. При этом, конечно, ситуация включает в себя
не все стороны, связи, соотношения, существующие в отражаемой
действительности, а лишь те, которые необходимы, по мнению автора, для
разрешения поставленной в произведении проблемы, которые в понимании
автора являются типическими для изображаемого им объекта. В понятие
ситуации включаются как конфликты между действующими лицами, так и внутренние конфликты в сознании героев. (С) П.Михайлов, Б. Михайловский, Материалы предоставлены проектом Фундаментальная электронная библиотека «Русская литература и фольклор» Идея (в данном случае игры) - это констататция того, что произойдет с героями в результате развития сюжета. Организующий принцип. Включает в себя персонаж, конфликт и вывод. Человеческая жизнь во всех ее проявлениях - слишком широкая тема. Автор (сюжетник) должен поместить под микроскоп 1-2 вопроса, подвергнуть персонажи экспериментальному воздействию конфликта. Существует три вида идей; - цепная реакция - с персонажам происходит какое-то событие, дающие толчок к развитию сюжета, кульминации и развязке - противоборствующие силы - ну и так понятно... :) - ситуативная
- ситуативная идея используется там, где на персонажах отражается
какая-либо ситуация. Каждый персонаж движется по собственной траектории
и претерпевает собственные изменения... (С) Джеймс. Н.Фрэй "Как написать гениальный роман" 2
Зачем все это нужно:
...возьмем
человека как личность. Как личность он развивается исключительно от
кризиса к кризису и отдыхает в промежутках. Если человек не проходит
очередной кризис, то остается на текущем уровне и дальше уже никогда не
двинется...
...Кризис
–– это сигнал о том, что приоритеты, которым следовал человек,
исчерпали себя и необходима перемена. Я несколько лет целенаправленно
изучаю личностные кризисы, потому что в них, как нигде, проявляются
приоритеты (ценности) человека. Кризис начинается с того, что человек
осознает (или нет), что не может безмятежно жить дальше с имеющимися у
него жизненными приоритетами. Человек чувствует себя в тупике, все
меркнет, и он, мягко говоря, расстраивается....
Прим.мое: Проходит 5 стадий умирания: отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие и некое перерождение в той или иной последовательности и сочитании - мое дополнение.
На
основе общения с людьми, прошедшими через сильный личностный кризис,
который изменил их жизнь до неузнаваемости (а таких интервью у меня в
общей сложности больше 15-17) я могу сделать некоторые обобщения:
1) люди, прошедшие через кризис, преобразующий личные ценности, в
крайней степени довольны переменами. Все они говорили в один голос, что
их кризис закончился в тот момент, когда они выбрали и присягнули новым
приоритетам. Это вроде бы понятно, но читайте дальше… 2) ни один из прошедших через кризис, преобразующий личностные ценности, не готов пожелать этого врагу, да и себе тоже.
Удивительное единодушие и удивительное сочетание полного восторга и
глубокой благодарности с одной стороны и категорическое нежелание
повторения. Впрочем, сейчас ни один из тех, с кем я общался, не
находится в кризисе, то есть объективно им не надо меняться, но думая
на эту тему, гипотетически они повторяют: «Чур меня, чур!» (С) Константин Харский
Игра - это искусственно заданные кризисы, которые могу способствовать преобразованию личных ценностей. Естественно
в игре как и в жизни преодолевают кризис не все, кто-то от игры к игре
ходит по одним и тем же граблям или вовсе пытается их избегать... Есть
также игры без сюжета, но разбирать их мене пока не очень
интересно...Это пока осколки смыслов и набросок общей картины некоего
моего представления, в дальнейшем постараюсь тему развить. И пусть условия в игре в основном виртуальные, эмоции, переживания, ситуации
и кризисы там даже более реальные чем в реальной жизни, поскольку
обратную связь на действия ты получаешь сразу. И, условно, если ты
никакой руководитель, то как бы ты себе не льстил в реальной
жизни, игра покажет что организовать людей вокруг себя ты не смог. Отдельная
тема - тема техники безопасности на играх, в частности для психики
участника. Чем жестче сюжет, тем сильнее "рвет крышу"... но на эту тему
отдельно и позже. (На одной из последних игр участники и мастера на
протяжении месяца с завидной регулярностью валерианку пили...)
Характеристики:
1. Сжатое время: любое твое действие дает оперативный ,иногда даже немедленный результат 2.
Моделирование искусственных "кризисов", которые воспринимаются очень
даже естественно, что способствует личностному росту. Т.е. растет
количество нештатных ситуаций которые индивидом после прохождения их
уже рассматриваются как штатные. 3. Возможность попасть в ситуации, которые могли не возникнуть в жизни. 4.
Относительная безопасность для жизни и здоровья. (травмы все же могу
случатся как физические так и психические, отдельно стоит ракрыть тему
"техники безопасности на играх") 5. Конфликты ,кризисы и ситуации в которые попадает персонаж стимулируют творчество. 6.
Третьий взгляд: Персонаж, ситуация и игрок. С одной стороны персонаж
обладает те ми же свойствами личности что и игрок, с другой стороны
игрок может взглянуть на себя и на ситуацию как бы сверху и со
стороны, и увидеть то, что не видно изнутри личности и ситуации.
Мир игры:
- система возможностей и запретов - фактор давления (время, угроза, соревнование и т.п.) - возможно + некие ценности, мифы и легенды, хотя тоже можно отнести к п.1.
- В психодраме все давным-давно придумали. И ее техники можно использовать для погружения, для вывода из роли, и для некоторых игровых моментов. Более того, многие и используют.
- ну под солнцем вообще ничего нового нет но в сюжете интересней какие персонажи получаются ,ах... какие ситуации :))) ЗЫ посмотрела, даже как-то участвовала, психодрама это все же немного другое. Разные цели, задачи, глубина погружения и проч.
- Тоже хотела написать про психодраму... а в чем принципиальные различия? вообще даже помимо психодрамы существуют же тренинги на основе сюжетно ролевого моделирования))
- цели разные, иначе организовано пространство игры и пр. Не против, если я сейчас не буду производить детальный анализ, но за вопрос спасибо, в теме в дальнейшем придется раскрыть. Психодрама - больший акцент на переживания и чувства: - группа работает на участника - большая театральность: роль играется - проигрывается ситуация которая уже была - обсуждаются чувства и переживания На шеринге категорически запрещено все, что может ранить протагониста или участников группы – мысли, оценки, советы по поводу ситуаций. В сюжетно-ролевой игре - больший акцент на выбор и действия: - каждый работает на себя и в некотором плане на общее пространство игры - роль проживается - человек попадает в ситуацию и действует в ней - обсуждаются цели, действия и результат Категорически разрешены мысли, оценки, советы, конфликты и т.п. Это в двух словах Про сюжет пост назад написано, просто текст длинный не умещается в один пост.
- Спасибо за ответ)) Тогда вопрос - почему на ваш взгляд сюжетно ролевая игра предпочтительнее при работе с личностными кризисами чем психодрама (если я вас правильно поняла) Мне известно про использование сюжетно ролевых игр в психотерапии, но не в контексте работы с какими то сложными состояниями)
- Я вас уже почти обожаю как собеседника, отличные вопросы! Не предпочтительнее, молоток не предпочтительней топора, назначение разное. К примеру психодрама, возможно, пока точно не знаю, может быть полезна некоторым игрокам после сюжетной игры, если они самостоятельно не могут справится с личностным кризисом. Игра не работает с кризисами, она их создает искусственно и помещает в них персонаж игрока. Вот некоторые особенности игры: 1. Сжатое время: любое твое действие дает оперативный, иногда даже немедленный результат 2. Моделирование искусственных "кризисов", которые воспринимаются очень даже естественно, что способствует личностному росту. Т.е. растет количество нештатных ситуаций которые индивидом после прохождения их уже рассматриваются как штатные. 3. Возможность попасть в ситуации, которые могли не возникнуть в жизни. 4. Относительная безопасность для жизни и здоровья. (травмы все же могу случатся как физические так и психические, отдельно стоит ракрыть тему "техники безопасности на играх") А в контексте работы со сложными состояниями... в игре вылезают наружу и очень ярко проявляются многие скрытые установки, методы принятия решений и проч., т.е. корни проблемы. Устраняешь корень проблемы и ее последствия проходят сами, могу ошибаться, я не психотерапевт, но психотерапия больше работает с последствиями и докопаться до корня проблемы бывает очень непросто, и как обычно есть одно но: желание и инициатива человека что-то изменить в себе строго обязательно Фактически в игре человек все делает сам, игра дает только более сложную ситуацию которую надо пройти, для так называемого "повышения квалификации"
- Психотерапия как раз работает с корнем (если это не бихевиоральный подход), иначе проблема вернется в других декорациях, но та же самая. А без желания и инициативы человека что то изменить ее и начинать бесполезно. Возможно игра в этом плане показывает человеку наличие проблемы, то есть помогает сформулировать запрос. В психотерапии человек уже приходит с запросом. В принципе в психотерапии человек тоже все делает сам), терапевт же просто создает условия для изменений (впрочем и мастер тоже). Знаете, мне просто этот вопрос тоже давно интересен, и мне кажутся особенно перспективными кабинетные игры, где есть еще последующее обсуждение и возможность сравнения своей модели поведения с предшественниками (если игра была уже на много прогонов)... А в целом, согласна что игра может быть мощным инструментом для личностного роста, но мне кажется в настоящий момент в этом процессе не хватает как раз постигровой помощи участникам в разборе произошедшего. Они не все и не всегда могут увидеть со стороны и оценить эффективность своих действий. Поскольку этот процесс бросается на самотек, игра управляемым инструментом для роста и не становится имхо) (из обсуждения в сообществе мастеров РИ)
- К слову сказать, перинатальных матриц Грофа в процесс переваривания кризиса укладывается три, и они функционально отличаются друг от друга. К тому же, по ним хорошо определять, на каком этапе у человека случится затык.
- Дело в некоем, моем в данном случае, представлении о возможной пользе от игр в виде приобртения опыта преодоления кризисов или внештатных для человека ситуаций, которые после этого становятся вполне штатными, и обеспечивают некий личностный рост. По существу идеи / мысли / представления есть возражения, дополнения, замечания, предложения? За Грофа отдельное спасибо, посмотрю.
- ситуации и кризисы там даже более реальные чем в реальной жизни, поскольку обратную связь на действия ты получаешь сразу.</ Мысль попререк: имхо, хорошая игра - та которая с ходу ставит персонажа в позу <s>раком</s> готовности к действию. Как перед открытым люком самолета: шутки кончились, и ты либо прыгаешь, либо садишься на свое место. Никаких рассусоливаний, потягушечек - с ходу либо действуешь, либо сливаешься. Потому что, мне кажется, именно этого мы в жизни недополучаем, возможности действовать без бла-бла-бла. Нюанс в свободе выбора, куды бечь. Обычному игроку оставляешь открытые ворота, хорошему - кошачий лаз, очень хорошего - замуровываешь, чтобы не выбрался. Кстати, в этом просматриваются контуры игры и для мастеров. Жестокой такой, которая, вполне возможно, сделает из тебя настоящую суку, но все таки игры, а не вегетарианской жвачки на свежем воздухе.
- вопрос на уточнение: что есть рассусоливания и потягушечки? Про игроков обычных и не очень, подумав, соглашусь наверное, но несколько с другого фокуса. Чем больше ситуаций в разное время "прошел/победил" игрок, тем большее количество нештатных ситуаций им рассматривается как штатные и не "торкают", следовательно чтоб развиваться дальше планка постоянно повышается, берется очередная высота... Жесткость игры - понятие относительное и скажем так дело добровольное. Не всем оно нужно. Да и насильно всех "счастливыми" не сделаешь + не стоит забывать про ТБ (технику безопасности) не только физическую, но и душевную. На жестких играх по мозгам бьет очень нехило, хотя чаще народ просто сливается, но тем не менее бывает и за сердце хватаются, и валерианку пьют и "крыши съезжают" всерьез и надолго (относительно). Жесткая игра это как стальной турнир, ну или хардбол (пневматика), не стоит выходить с голым пузом и забывать о средствах защиты. Но самое забавное, даже в "жвачке на открытом воздухе" возникают ситуации ,которые показывают тебе тебя как есть
- >>вопрос на уточнение: что есть рассусоливания и потягушечки? Рассусоливания и потягушечки есть, когда на них есть время :-). Я о непродуктивном расходе игрового времени в целом, Елена. Когда сходили, почесывая пузо, на парад, вернулись, пообедали, под вечер к соседям заглянули, ночью свадьбу с попойкой забацали ... Интересно, а кто-нибудь прикидывал стоимость часа игрового времени, как общей суммы затрат мастеров и игроков? Золотое ведь время выходит; по уму его событиями надо упаковывать так, чтобы пожрать некогда было. Я имею в виду, устраивать все так, чтобы игрокам с первых секунд приходилось бегать, реагировать, решать. Увы, сам по себе игрок, в одиночку, такой плотности не добьется, будь он трижды игручая сука - в этом ему нужна квалифицированная помощь мастера. Что до жесткости - Елен, я полагаю, тут стоит разграничить: если в качестве целей игры у нас присутствует рост и преодоление кризисов, тут уже никаких "насильных счастливчиков" (сами пришли), никаких "не всем это нужно" (для них другие игры, про любовь в красивом доме с большим, хорошим концом) быть не может.
(из обсуждения в сообществе мастеров РИ)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]